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Quo Vadis – der mobile Kickstart

Date Posted: 6 Mai, 2013

Vom 23. bis 25. April fand in Berlin die Quo Vadis-Messe statt.  Zwei Schwerpunkte der Messe waren die Themen Kickstarter/Crowdfunding und natürlich Mobile(-Gaming). Unser Gast-Autor Hendrik Rump von unserer Oldenburger-Division Quantumfrog war vor Ort, um sich vor allem mit Branchenpartnern zu treffen und Vorträge zu Kickstarter.com und mobilen Anwendungen anzuschauen.

Kickstarter: Fulltime-Job

Für wildcard vor Ort: Hendrik Rump von Quantumfrog
Foto: Quantumfrog

Eine Kickstarter-Kampagne ist ein Fulltime Job – dies war eine der Kernaussagen bei jedem Vortrag zum Thema. Es bedarf einer sehr genauen Planung und vor allem auch Betreuung über die gesamte Kampagnendauer. Eine Kickstarter-Kampagne lebt von einem sehr guten Start, das Projekt muss auffallen und im ersten kurzen Satz klar machen, worum es geht. Niemand liest sich ein Kickstarter-Projekt lange durch, bevor er überlegt, es zu unterstützen. Egal ob finanziell sehr erfolgreiche Kampagnen wie z.B. die der Ouya oder eher kleinere Projekte – am Start wird bzw. muss bereits sehr viel Kapital eingesammelt werden. Bereits nach 48 Stunden ebben der Zuspruch und die Zahlungen erst einmal wieder stark ab – bis einige Tage vor dem Ende.
Viele Projekte sind einige Tage, manche sogar noch einige Stunden vor Kampagnenende noch unter der Funding-Schwelle. Für die letzten Stunden vor Kampagnenende sollten die Projektbetreiber also genügend Manpower und Kaffee einplanen. Diese Peaks sollen aber keinesfalls bedeuten, dass zwischen Anfang und Ende nur wenig Arbeit anfiele – Ideen, Updates, News für die Unterstützer (Backer) und Co. müssen in der Zwischenzeit ebenfalls bedient werden. Ergo: Während der gesamten Kampagne ist diese Arbeit nötig.

Wer vor dem großen Aufwand nicht zurückschreckt, sollte sich noch genau informieren, was nötig ist, um die Kampagne überhaupt starten zu können.

Unabkömmlich sind eine amerikanische ID, ein amerikanisches Konto, eine Kreditkarte und eine Telefonnummer. Seit Ende Oktober 2012 hat Kickstarter auch in der EU bzw. UK eröffnet, wodurch die Teilnahme für Firmen/Projekte in der EU erleichtert wird.

Mobile in (coolen) Zahlen

Interessante Erkenntnis: Wer mobil spielt, spielt nicht wirklich mobil – nein, vielmehr Zuhause, im Büro oder in der Schule. Nur die wenigsten, die mobile Spiele zocken, spielen tatsächlich unterwegs im Zug, in der Bahn oder allgemein auf Reisen. Daraus ergibt sich eine Schlussfolgerung, die für den Erfolg von mobilen Anwendungen entscheidend sein kann: Mobile Games oder auch Anwendungen sollten durchaus für eine gute Datenanbindung ausgelegt sein und nicht an Bandbreite sparen. Laut Statistik von Asymco, haben die Smartphones in nur sieben Jahren eine 50%-Penetration der Haushalte erlangt. Das Internet brauchte dafür ca. zwölf Jahre.
Am Smartphone-Markt wächst die Zahl der Android-Telefone immer noch stärker als die iOS-Geräte von Apple. Aktuell ist iOS auf ca. 40% aller Geräte weltweit installiert, 56% der Geräte nutzen Android, weitere 4% gehören dem Rest, wie beispielsweise Windows Mobile. In Zahlen bedeutet dies, dass es 2014 Android gelingen wird, über 1,5 Milliarden Benutzer anzusprechen.  2015 werden es ca. 2 Milliarden sein, 2016 ca. 3 Milliarden Android-Benutzer.
Es wird 2016 also mehr Androidgeräte als Fernseher weltweit geben! Zukünftig werden auch in Entwicklungsländern mehr und mehr Tablets gefragt sein.
Deshalb könnte Android den Markt bald beherrschen, da viele Tablets im unteren Preissegment das Betriebssystem nutzen.

Entwickler sollten also trotz der Schwierigkeiten (instabiles Betriebssystem, unüberschaubare Anzahl an Displays/Auflösungen, Geräte des gleichen Typs mit verschiedenen Chipsätzen, etc …), die Entwicklung von Apps für Android-Geräte im Fokus halten! Natürlich ist die Entwicklung für iOS-Geräte genauso wichtig. Bereits jetzt laufen die iPads den Konsolen den Rang ab und im Appstore wurden über Weihnachten pro Stunde ca. 16 Millionen Downloads ausgelöst, wo mancher Spielekonsolen-Top-Seller selbst über die Lifetime nur von träumen kann.

Eine Statistik bei der Apple bzw. das iPhone klar vor den Android-Smartphones liegt, besagt, dass iPhone-Nutzer mehr Sex als Android-Nutzer haben.

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