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GDC Europe 2014 – Das Vorprogramm zur gamescom 2014

Date Posted: 13 August, 2014
Bild: UBM Tech LLC
Bild: UBM Tech LLC

Die Games Developer Conference Europe findet in diesen Tagen zum nunmehr sechsten Mal in Köln statt und ist seit jeher das Branchen-Warm-Up der gamescom. Auf der GDC diskutieren und präsentieren Entwickler, Designer und Journalisten aus der Games-Branche aktuelle Trends, technische Neuheiten und neue Geschäftsmodelle.

Mit Early Access zum finanziellen Erfolg

Im Rahmen der GDC sprach Kreativchef James Crow über die Erfahrung von Bohemia Interactive mit dem Early-Access-Geschäftsmodell. DayZ, das erst gestern während der Pressekonferenz von Sony für die PS4 angekündigt wurde, ist seit langer Zeit für den PC als Early Access-Titel erhältlich und verkaufte weit über zwei Millionen Exemplare über die digitale Vertriebsplattform Steam. Mittlerweile gibt es eine Vielzahl an Titeln, die sich über Early Access finanzieren können. Spiele, die über Early Access erscheinen, sind noch mitten in der Entwicklung und somit bei weitem nicht frei von Bugs, Spielabstürzen oder anderen Fehlern. Early Access hat für beide Seiten Vorteile: Zum einen haben gerade kleinere Entwicklerteams so eine Einnahmequelle und sind nicht auf einen Publisher angewiesen. Auf der anderen Seite müssen Spieler nicht bis zur Veröffentlichung eines Titels warten und können direkt mit Lob und Kritik an Entwickler herantreten. Sie sind von Beginn an Teil des Prozesses. Nach einer gescheiterten Kickstarter-Kampagne war es dieses Geschäftsmodell, das dem finnischen Entwicklerteam von Bugbear Entertainment bereits nach kurzer Zeit über eine Million Dollar einbrachte und die Entwicklung nicht scheitern ließ.

Virtual Reality – die Brille der Zukunft

Die Oculus Rift ist seit einigen Jahren eine feste Größe in der Spiele-Branche, auch wenn die VR-Brille noch nicht einmal offiziell auf dem Markt gekommen ist. Doch auch die Konkurrenz schläft nicht. So haben Samsung und Sony bereits ähnliche Projekte angekündigt und vorgestellt. Einige Entwickler von Sonys Project Morpheus waren zu Gast auf der GDC Europe und sprachen über die Herausforderungen während der Entwicklung der neuen Peripherie. Speziell die grafische Leistung ist dabei einer der wichtigsten Punkte überhaupt. Das bedeutet allerdings keinesfalls, dass Spiele mit VR-Brille fotorealistisch sein müssen: Es sind Dinge, wie Framerate (Bilder pro Sekunde) oder Kantenflimmern, die die Immersion und somit den Spielspaß für den Spieler zerstören könnten. Da bei den VR-Brillen für jedes Auge ein eigenes Bild berechnet wird, ist es zudem wichtig, dass beide Bilder absolut exakt synchron nebeneinander laufen.

Laut Sony muss, neben der optischen Anpassungen, auch eine Veränderung im Spieldesign forciert werden. Höhenangst, Klaustrophobie, Angst vor der Dunkelheit oder gruselige Situationen sind in einer Virtual-Reality-Umgebung viel realer und können so auch heftigere Reaktionen der Spieler hervorrufen.

Themen, Themen, Themen

Doch auch Themen wie Altersfreigaben werden auf der GDC Europe angesprochen. Die USK (Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle) gab eine Präsentation mit dem Titel „The Naked Nazi Zombie“ und gewährte einen Einblick in ihre tägliche Arbeit und internationale Altersfreigabestellen. Natürlich wurden auch die Inhalte besprochen, die jeweils als jugendgefährdend eingestuft werden. Dabei gibt es viele Unterschiede, vor allem international. Inhalte mit grafischer Gewalt werden in Deutschland seit jeher schärfer bewertet als in den USA – dort hingegen gilt das Gleiche für Nacktheit.

Gamasutra-Redakteur Mike Rose hielt einen Vortrag, in dem es um das Themen YouTube und Let’s Player ging. Dass diese mittlerweile ein wichtiges Werkzeug sind, um besonders Indie-Spiele bekannter zu machen, ist ein offenes Geheimnis. Besonders interessant aber ist die Herangehensweise der YouTuber. Während große YouTuber mit mehr als 5.000 Abonnenten über Spiele berichten, die ihnen vom jeweiligen PR- oder Entwicklerteam ans Herz gelegt wurden, richten sich die kleineren Kanäle auch nach dem was andere YouTuber spielen oder was gerade in der Presse ein Thema ist. Auch die Steam-Charts oder der Buzz auf Social Media-Kanälen ist wichtig – für beide Gruppen. Auffällig ist zudem, dass YouTuber im Gegensatz zur etablierten Presse noch sehr wenig von PR-Agenturen oder Entwicklern angeschrieben werden. Auf der einen Seite durchaus verständlich, da die Presse auch Seiten mit Hintergrundberichten füllen kann, während auf YouTube hauptsächlich Gameplay wichtig ist, aber dennoch bezeichnend dafür, dass das Potenzial der Generation YouTube noch immer nicht vollends ausgeschöpft wird.

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