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GDC 2015 in Köln – Wo steht die Spiele-Branche?

Date Posted: 7 August, 2015

Vor der gamescom fand am 3. und 4. August die europäische Game Developers Conference (GDC) statt. Zum siebten Mal in Folge lud die Messe Fachbesucher nach Köln ein. Im Gegensatz zur Publikumsmesse gamescom, ist die GDC nämlich Branchenangehörigen und Pressevertretern allein vorbehalten. Über 120 Speaker gaben mehr als 90 Sessions zu Themen, die die internationale Spieleindustrie bewegen. Wichtige Themen waren Virtual Reality, 3D-Schnittstellen sowie die Probleme, mit denen Frauen in der Gamesbranche konfrontiert werden.

It’s almost here, see you on the Expo Floor in 30 minutes!

Ein von Game Developers Conference (@official_gdc) gepostetes Foto am

Benachteiligt und unterbezahlt: Frauen in der Gamesbranche

In einem von fünf in der Gamesbranche tätigen Frauen gehaltenen Panel, wurde auf den niedrigen Frauenanteil in diesem Sektor hingewiesen. Aktuell läge dieser bei nur 22 Prozent, in Bereichen wie Game Design seien Frauen besonders unterrepräsentiert. Auch würden Mitarbeiterinnen immer noch deutlich schlechter bezahlt als ihre Kollegen, der Unterschied betrage in fast jedem Feld mehr als 10.000 Dollar im Jahr. Zwar gibt es auch einige sehr erfolgreiche Frauen in der Spielebranche, diese sind aber noch immer die Ausnahme. Um einen nachhaltigen Wandel der Verhältnisse herbeizuführen, müssen die Firmen flexiblere Arbeitsbedingungen anbieten und Berufsbeschreibungen weniger geschlechtsspezifisch formulieren. Auch eine frühe Förderung sei nötig, um zum Beispiel Mädchen an das Programmieren heranzuführen.


© GDC

Virtual Reality auf der GDC

Das heißeste Thema des Jahres durfte natürlich auch auf der GDC nicht fehlen: Virtual Reality (VR). John Foster von den Sony Computer Entertainment Europe London Studios ist an der Entwicklung von Morpheus beteiligt, der VR-Brille des japanischen Konsolenherstellers. Laut Foster ist eine Reduzierung der gezeigten Elemente bei VR-Spielen oft sinnvoll. Eine interessante Spielerfahrung sei wichtiger, als hochkomplexe Darstellungen. Überflüssige Animationen würden die Spieler tendenziell eher ablenken, während eine schlüssige Darstellung wichtig sei. Dann könnten auch an sich langweilige Tätigkeiten interessant erscheinen. Als Beispiel nannte er das Nachladen der Waffe in der Morpheus-Demo „The Heist“. Dieses wird über die Bewegung des Move-Controllers in der linken Hand vollzogen. Das in der Realität notwendige Zurückziehen des Schlittens der Waffe hätten die Entwickler wiederum ausgespart, da sie hierfür kein haptisches Feedback erzeugen könnten. Zu Gunsten eines schlüssigeren Erlebnisses wird also auf einen Teil der Authentizität verzichtet.


© Sony

 

Übelkeit durch VR

In einem Interview mit Golem.de berichtete der Wissenschaftler Ben Lewis-Evans über das Problem der durch die Nutzung VR auftretenden Übelkeit. Dieses betreffe nicht jeden Nutzer, trete aber besonders häufig bei Bewegungen auf, die Menschen in der Realität nicht vollziehen würden, wie z.B. das Seitwärts- oder Rückwärtsgehen. Als Mittel gegen die Bewegungskrankheit empfahl Lewis-Evans die Schrittweise Gewöhnung an VR. In akuten Fällen helfe das Konzentrieren auf feste Gegenstände am Horizont und frische Luft. In besonders schlimmen Fällen solle der Nutzer sich einfach hinlegen. Vollständig zu vermeiden sei die Übelkeit durch technische Maßnahmen nicht: Wenn in der VR etwas dargestellt würde, das beim Individuum auch in der Realität Übelkeit auslöse, dann würde ihm davon auch in der VR schlecht.


© Microsoft

 

DirectX 12: Etablierung braucht Zeit

Integraler Bestandteil von Microsofts aktuellem Betriebssystem Windows 10 ist die Grafikschnittstelle DirectX 12. Bereits jetzt werden einige Spiele für den neuen Standard optimiert. Bis sich dieser auf breiter Ebene durchsetzen kann, vergehen vermutlich noch anderthalb bis zwei Jahre, wie AMDs Developer Technology Engineer Stephan Hodes auf der GDC betonte. Für DirectX 11 optimierten Code einfach anzupassen genüge nicht, so Hodes. Um die neuen Möglichkeiten voll auszuschöpfen bedürfe es tiefgreifender Änderungen. Das exklusiv für Windows 10 verfügbare DirectX 12 soll eine deutlich effizientere Hardwarenutzung erlauben als sein Vorgänger. AMD und Nvidia haben bereits kompatible Grafikkarten im Angebot. Jetzt sind die Softwarehäuser gefragt, ihre Spiele dem DirectX 12-Standard anzupassen.

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