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Games der Zukunft: Realistische Grafik als Realismusgarant? (Teil 2)

Date Posted: 27 März, 2013

Willkommen zur Fortsetzung unseres Zweiteilers „Games der Zukunft: Vom Suspendieren der Ungläubigkeit“. Die Frage, ob realistische Grafik auch mehr Glaubhaftigkeit bedeutet oder genau das Gegenteil bewirken kann, ist Gegenstand der folgenden Zeilen.

Realistische Grafik als Realismusgarant?

Sehr gute Grafik werden wir in allen Spielen der nächsten Generation sehen. Werden sie deshalb auch glaubwürdiger?
Bild: 2K

Deshalb lässt sich sagen, dass noch realistischere Grafik nicht unbedingt ein Garant dafür ist, Spiele noch glaubwürdiger werden zu lassen. Stellt euch nur einmal ein fotorealistisches Rollenspiel epischer Breite vor, in das ihr völlig versinkt – bis ihr plötzlich vor einem 50-Zentimeter hohen Baumstamm steht und ihr nicht drüber springen könnt. Die natürliche Begrenzung der Spielewelt. Super. Solche Szenen existieren in aktuellen Spielen in großer Zahl. Als Spieleredakteur habe ich sie immer wieder kritisiert.

Noch schlimmere Situationen stellen für viele Spieler die schon angesprochenen Physik-Logik-Mängel dar. Vor einer brüchigen Holztür stehen, die eingetreten werden könnte, das Gameplay aber verlangt, einen absurd weit entfernten Hebel umzulegen, obwohl sich im Inventar doch Plastiksprengstoff befindet. Spiele, die solche Glaubwürdigkeitsprobleme umschiffen, werden bei mir in der nächsten Generation auch ohne riesige Entwicklungskosten punkten können. Es bleibt spannend, welche Studios ihre Aufgabe darin sehen, die dargestellte Welt Stück für Stück glaubhafter zu gestalten, statt sie bei fünffacher Größe immer besser aussehen zu lassen. Die Priorität auf eine gesteigerte Glaubhaftigkeit zu legen, kann dem Medium auf lange Sicht sicher mehr bringen als der gesteigerte Polygoncount samt UHD-Auflösung.

Ein Praxisbeispiel

Tolle Grafik lässt Spieler versinken – bis sie vor einem kleinen Baumstamm stehen und nicht darüber springen können.
Bild: 2K

Interessanterweise fand ich auf dem Autorenblog autorencafé.com ein wunderbares Beispiel, kleine Unglaubwürdigkeiten wieder ausbügeln zu können. Das gilt für Literatur wie für Film und für Spiel. Autorin Kathrin Sebens erklärt die Funktion der Figur Rick aus der TV-Serie Magnum, die mit Vorliebe dann auftritt, wenn Magnum wieder unlogisch handelte. „Rick fragte dann immer genervt Magnum, warum hast du nicht einen Rechtsanwalt gefragt?  Dann konnte Magnum kurz oder lang und breit erklären, warum das nicht ging – und die Sache war (meistens) im Lot“. Solche Figuren sind auch in Computer- und Videospielen denkbar. Die könnten dann (vielleicht sogar humorvoll) erklären, weshalb jener erwähnter Schalter unbedingt umgelegt werden musste. Eine solche Figur könnte Erklärungen liefern, die uns – die Spieler – wieder (überzeugter) glauben lassen.

Wie seht ihr das? Welche Unglaubwürdigkeiten ärgerten euch zuletzt in einem Computer- oder Videospiel? Oder seht ihr großzügig über solche Mängel hinweg?

 

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