News & views

eSports: Sportler mit Maus und Tastatur

Date Posted: 27 August, 2014
©2014 Helena Kristiansson
©2014 Helena Kristiansson

eSports – in Deutschland kämpft das Genre weiter um Anerkennung. Vor allem in sportlicher Hinsicht. Dass sich beim Thema eSports aber vieles tut, ist an zwei Groß-Events der jüngeren Vergangenheit abzulesen: Erst vor zwei Wochen fand auf der gamescom 2014 ein Counterstrike: Global Offensive-Turnier sowie ein Qualifikationsturnier für die Weltmeisterschaft von League of Legends in Seoul statt. Tausende Zuschauer verfolgten den Event in Köln. Deutlich mehr waren es aber über die Streaming-Plattform Twitch.

Kein „richtiger“ Sport?

Laut Regelung des DOSB (Deutscher Olympischer Sport Bund) sind eSports als Sport nicht anerkannt. Die genaue Definition eines Sports beschreibt der Bund unter anderem folgendermaßen: „Die Ausübung der Sportart muss eine eigene, sportartbestimmende motorische Aktivität eines jeden zum Ziel haben, der sie betreibt.“ Eine Tätigkeit, bei der man hauptsächlich vor dem Computer sitzt, als Sport zu verkaufen und die eSportler als Sportler zu bezeichnen, entbehrt nicht einer gewissen Komik. Das Totschlagargument vieler Spieler ist dabei allerdings, dass der DOSB beispielsweise Schach durchaus als offizielle Sportart anerkennt. Die Anerkennung als Sport hätte dabei nicht nur ideelle Bewandtnis, sondern würde den Zugriff auf staatliche Fördertöpfe und noch mehr Chancen auf Sponsoren oder Medienaufmerksamkeit ermöglichen.

Geht es allein um letzteres, kann eine Mitgliedschaft gerade für eine breitere Akzeptanz in Deutschland sorgen. In Korea zählen eSports bereits seit Jahren als Nationalsportart und füllen regelmäßig große Stadien mit Zuschauern. Kein Wunder also, dass das diesjährige Finale der League of Legends-Weltmeisterschaft im Land der amtierenden Weltmeister stattfindet. Auch in den USA werden eSportler mittlerweile offiziell als Athleten anerkannt. eSportler zu sein, bedeutet aber auch regelmäßiges Training. Nur die besten Spieler können von Preisgeldern und Sponsorenverträgen leben und spielen dafür mehrere Stunden am Tag. Bis zu 6 Stunden täglich wird dabei vor großen Turnieren trainiert. Eine solche Aufgabe erfordert – wie andere Wettkämpfe und Sportarten – Disziplin und Hingabe.

Die Preisgelder sind in den vergangenen Jahren rasant angestiegen. In diesem Jahr wurde beim Dota 2 Turnier The International 4 eine Rekordsumme von mehr als elf Millionen Dollar Preisgeld vergeben und auch die ESL stellte bereits zwei Mal mehr als 250.000 Dollar Gewinnsumme für Turniere von Counterstrike: Global Offensive. Durch die Möglichkeiten von Streams, insbesondere durch das Gaming-Streaming-Portal Twitch, ist es aber mittlerweile leichter, die Turniere weltweit zu verfolgen – ohne dabei auf die Gnade von Fernsehsendern angewiesen zu sein.

Der rasante Erfolg von Twitch

Wie wichtig Twitch für eSports und Gaming insgesamt geworden ist, zeigen nicht nur die hohen Zuschauerzahlen, sondern auch die Rekordsumme, die Amazon für den Kauf des Dienstes vor ein paar Tagen bezahlte: ganze 970 Millionen Dollar gab der Konzern für den Streaming-Dienst aus. Nach Let’s Plays auf YouTube sind es vor allem Live-Streams auf Twitch, und die Möglichkeit live mit dem Spieler zu interagieren das, was die Zuschauer bindet. Durch die Möglichkeiten der aktuellen Konsolengeneration, ist es zudem viel leichter geworden über Twitch zu streamen. Auch die wachsende Beliebtheit der eSports ist auf Streaming-Dienste wie Twitch zurückzuführen.

Laut einer Studie von IHS Technology, einem internationalen Forschungsinstitut, verdoppelte sich allein im letzten Jahr der Konsum von eSports-Videos. Dadurch stiegen zum einen die Einnahmen durch Online-Werbung, zum anderen lässt das auf ein Wachstum von mehr als 250% bis in das Jahr 2018 schließen. Die bisher beliebtesten eSport-Titel sind dabei League of Legends von Riot Games und Dota 2 von Valve. Durch Kommentatoren, die das Spielgeschehen begleiten, soll zudem auch die erste Hürde für ungeübte Einsteiger genommen werden, die dem schnellen Spielgeschehen sonst nicht so einfach folgen können.

Der Erfolg von Twitch zeigt zudem: Das Ziel von eSports kann und will es nicht mehr sein, im Fernsehen zu laufen. Für dieses Phänomen ist Fernsehen auch einfach nicht mehr zeitgemäß. Wie eSports sind auch Streaming- und On-Demand-Dienste noch jung. Sie können per Smart-TVs schon lange auch gemütlich auf der Couch konsumiert werden und bieten den großen Vorteil, dass sie nicht zeitgebunden sind. Selbst Live-Events können nach wenigen Stunden bereits in der Wiederholung gesehen werden. eSports ist als relativ junges Phänomen nicht nur für die Spielebranche wichtig, sondern auch als Wegbereiter für die Etablierung und den Wert neuer Medien wie Twitch.

 

Share this
arrow_upward