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Eigentlich haben die Gamer das Community Management erfunden – oder „aus alt mach neu“

Date Posted: 12 Januar, 2012
Quelle: ESL - Electronic Sports League

Immer regelmäßiger sehe ich Stellenausschreibungen für „Social-Media & Community Manager“. Und wundere mich, warum viele so tun, als gäbe  es den Job erst seit der Einführung von Facebook & Co. Aber die Branche, die sich des Themas bereits seit langem, auch öffentlichkeitswirksam annehmen könnte, nämlich die Computerspiele-Industrie, die schweigt hierzu. Dabei zeigt mir meine langjährige und leidenschaftliche Beschäftigung mit und in dieser Branche, dass sich gerade diese Unternehmen mit ihren Produkten hervorragend aufstellen (könnten), wenn sie auch in Social Media-Kanälen richtig (!) unterwegs sind. Warum? Die meisten Spiele-Titel stellen für ihre Käufer ein sogenanntes „High-Envolvement-Produkt“ dar, es existieren hierzu echte Fans, man diskutiert digital in Foren und trifft sich mit Clans und Gilden in Communities – und zwar online wie offline.

Insbesondere aber im Spielebereich ist das an sich gar nichts Neues. Das gibt es alles schon lange, früher nannte man es hier auch schon „Community-Management“ –  da waren es eben die Foren oder Titel-eigene Communities –  ohne „Social Media“.

Auf diesen Strukturen setzt man jetzt mit den aktuellen Kommunikationsplattformen wie Facebook & Co. auf. Denn die strategische Präsenz im Social Web bietet differenzierte Möglichkeiten, um die öffentliche Meinung zu prägen, Zielgruppen zu erweitern, Begehrlichkeit zu schaffen und Weiterempfehlungspotentiale zu wecken. Alles letztendlich, um den Absatz eines Produktes zu erhöhen.

Die Auswahl der Kanäle für die jeweils passenden Social Media Kampagne hängt dann zuallererst von den Zielsetzungen des Unternehmens und den Bedürfnissen der Zielgruppen (z.B. Endkonsumenten, Handel, Entwickler, potentielle Mitarbeiter etc.) ab, die man erreichen möchte. Für einen bildgewaltigen, Top-Titel mit entsprechender Optik und Inhalten würde man zum Beispiel neben Facebook auch Videoportale wie YouTube, Dailymotion und die Bilderwelt von Flickr nutzen. Incentives, die beispielsweise mit einzelnen Händlern vereinbart wurden, können über standortbezogene Dienste wie Foursquare die Kunden in den Handel bringen.

Letztlich ist aber immer die Relevanz der Inhalte und die Interaktion auf jeder Plattform entscheidend, um Fans und Follower zu interessieren, zu binden und optimalerweise in Käufer zu konvertieren. Für den Erfolg jeder Kampagne ist es essentiell, wie stark sich die Teilnehmer identifizieren und wie intensiv die Marke sie einbindet!

Spiele-Unternehmen dürfen sich also ruhig auf ihre Kerntugenden in der Unterhaltung mit den Fans rückbesinnen. Denn historisch und kulturell gesehen passen die Ziele der Unternehmen sowie die Wünsche der Fans optimal zu den „neuen“ Kanälen.

Also: Spieler sind die perfekte Zielgruppe für Kampagnen in den Social Media-Kanälen, aber sie werden bis heute dort noch viel zu selten und falsch angesprochen.

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