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Die Zukunft des Esports

Date Posted: 31 Juli, 2015

Der Esports erfreut sich einer großen Anhängerschaft. Professionelle Spieler verdienen ihr Geld mit einer Tätigkeit, die für die Andere nur ein geliebtes Hobby ist. Eine ganze Industrie hat sich entwickelt, die auf die Bedürfnisse der Esportler und Fans zugeschnitten ist. Mit Spielen wie League of Legends, Hearthstone, DotA 2 und CS:GO werden Spiele-Wettbewerbe in riesigen Stadien ausgetragen. Zehntausende Besucher sammeln sich in den Stadien, um Mannschaften wie Fnatic, SK Gaming und vielen andern beim professionellen Spielen zuzuschauen. Doch die öffentliche Wahrnehmung in Deutschland ist nicht durchweg positiv. Computerspiele werden nur langsam von der breiten Masse akzeptiert, dass das Spielen am PC ein Sport sein kann, ist für Viele noch unvorstellbar. Was das Besondere am Esport ausmacht und wie vielschichtig er ist, erläutern wir im folgenden Artikel.

 

Disziplinen des Esports

Wie auch in den etablierten Sportarten kennt der Esports verschiedene Disziplinen. Die First Person Shooter (FPS) sind seit Jahren ein beliebtes Genre auf dem PC und auf Konsolen. Der professionelle Esportler geht diese Spiele jedoch anders an, als der Heimnutzer. Besonders bekannt ist Counter-Strike, der 1999 als Modifikation von Half-Life veröffentlichte Online-Taktik-Shooter. In seiner aktuellen Iteration Counter-Strike: Global Offensive (CS: GO) wird er auf großen Esportsturnieren gespielt. In CS: GO treten zwei Teams gegeneinander an, eines übernimmt die Rolle von Terroristen, die anderen sind eine Antiterroreinheit.

 

 

Bei der sogenannten RTS (Real-Time Strategy, zu Deutsch Echtzeit-Strategie) handelt es sich um ein Computerspiel-Genre, das in den 1990ern große Popularität genoss. Zuvor waren rundenbasierte Strategiespiele verbreitet, RTS brachte mehr Geschwindigkeit ins Spiel. Hier müssen Ressourcen- und Truppenmanagement gleichzeitig erfolgen. Im Esports ist StarCraft II der bekannteste Vertreter dieses Genres. Es werden weltweit regelmäßig große Starcraft II-Turniere abgehalten.

 

 

Das Genre Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) hat sich wiederum aus der Echtzeitstrategie heraus entwickelt. Seine Anfänge nahm es mit Defense of the Ancients (DotA), einer Modifikation für das Echtzeit-Strategiespiel Warcraft 3 im Jahr 2003. Seitdem haben sich MOBAs zum beliebtesten Genre im Esports und in der Videospielszene überhaupt entwickelt.

 

 

League of Legends und die Professionalisierung des Esports

MOBA-Spiele wie League of Legends (LOL) und DotA 2 werden gezielt in Richtung Wettkamptauglichkeit entwickelt. LOL hat 67 Millionen aktive Spieler. Die Weltbesten spielen in von dem Entwickler Riot Games initiierten, professionellen Ligen. Hier wird wie beim Fußball in Saisons gespielt, in Relegation gegangen und um einen Platz in der Weltmeistershaft gekämpft. Die Mannschaften erhalten Sponsoring und betreiben Esports nicht als Hobby, sondern als Beruf. Doch werden nicht nur professionelle Spieler von diesen Titeln angezogen, sondern auch Scharen von Fans. Die Turniere sind weltweit in der Regel innerhalb weniger Minuten ausverkauft. Für die Fans sind Esports die Zukunft des Spielens und die Zukunft des Sports.

 

 

Folgt die Anerkennung durch nationale Sportverbände?

Der Deutsche Olympische Sportbund stuft Esports nicht als Sport ein. Dem Esports fehle, wie auch dem Denksport, die eigenmotorische Leistung. Allerdings existiert kein eindeutig definierter Sportbegriff und Esports weist verschiedene Eigenschaften auf, die allgemein mit Sport assoziiert werden, wie eigene Regelwerke oder unterschiedliche Disziplinen. In Teilen Asiens sowie in Brasilien und Bulgarien wird Esports bereits als Sportart anerkannt. In mehr als 60 Nationen wird er bereits durch etablierte Sportverbände gefördert. Doch für die Spieler selbst sind solche Kategorisierungen von außen zweitrangig, für sie gehört Esports in all seinen Facetten so selbstverständlich zu den „echten“ Sportarten, wie Fußball, Leichtathletik oder Curling.

 

 

Esports: Von der Nische zum Breitensport

Unabhängig davon, ob Esports von Verbänden oder Medien als „echter“ Sport anerkannt wird, ein immenser Publikumserfolg ist ihm jetzt schon beschieden. Allein der offizielle LOL-YouTube-Kanal zählt knapp sieben Millionen Abonnenten. In Esports-affinen Ländern wie Südkorea hat sich ein ganzer Industriezweig um den elektronischen Sport entwickelt, in dem zahlreiche Arbeitnehmer beschäftigt sind. In internationalen Turnieren werden inzwischen Gesamtpreisgelder in zweistelliger Millionenhöhe ausgeschüttet. Doch auch im tendenziell Esports-skeptischen Deutschland ist der Erfolg immens: So wird das Finale der League of Legends 2015 World Championships in diesem Jahr in der Mercedes-Benz Arena in Berlin stattfinden, die über 17.000 Plätze verfügt. Und selbst das traditionsreiche Sportmagazin Kicker bietet inzwischen eine dem Esports gewidmete, digitale Ausgabe.

 

 

Die endgültige Etablierung des Esports

Ob und wann sich der Esports weltweit als eigenständige Sportart etabliert, ist nicht abzusehen. Progressive und technischen Dingen zugetane Länder bereiten ihm heute schon eine große Bühne, die Begeisterung der Spieler und Millionen Fans weltweit sind ihm sicher. Computer- und Videospiele sind längst ein Massenphänomen, die Herausbildung eines kompetitiven, professionellen Zweiges war nur eine Frage der Zeit. Wann man hierzulande die Zeichen derselben erkennt und dem Esports mehr Aufmerksamkeit widmet und ihn vollends anerkennt, bleibt abzuwarten. Abseits davon sind sich Esportler und Zuschauer schon einig, dass ihr Sport ernst zu nehmen ist. Die ständig wachsende Zahl an Berufsspielern, Turnieren und nicht zuletzt auch zahlenden Gästen bei diesen Veranstaltungen sprechen eine deutliche Sprache: Der Esports hat sich etabliert, jetzt ist es an den Verbänden und der Politik, sich mit dieser Realität auseinanderzusetzen und sich ihm mit dem Maß an Ernsthaftigkeit zu widmen, das er verdient hat.

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