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Bäume und Bunker: Clash of Realities 2014

Date Posted: 14 Mai, 2014
Bild: wildcard

Am 7. Mai öffnete die Fachhochschule Köln zum fünften Mal Tür und Tor für Clash of Realities und damit für viele interessante Vorträge, Gespräche und Diskussionen rund um die Themen Videospiele und Forschung. In diesem Jahr lautete das Motto der Veranstaltung „Spielwelt – Weltspiel. Narration, Interaktion und Kooperation“ und wurde in drei Themenkomplexe unterteilt: „Game Design“, „Game Research & Game Culture“ sowie „Media Education“. Gäste und Sprecher kamen vorrangig aus der Wissenschaft und Spieleentwicklung. Ziel der Veranstaltung war es, Spiele als führendes Unterhaltungsmedium näher zu beleuchten und ihr Potential in anderen Anwendungsbereichen zu nutzen. Wie schon in den vergangenen Jahren wurde die Konferenz in der Fachhochschule Köln abgehalten – organisiert von der FH, dem Cologne Game Lab und Electronic Arts.

Zum Themenkomplex „Game Design“ hielt die Künstlerin Evelyn Hribersek einen Vortrag zu „O.R.pheus – Eine musikalisch-theatrale Rauminstallation“ – ihrem Projekt, das 2012 in München ausgestellt wurde. O.R.pheus verbindet Musiktheater, Film und Computerspiel in einer interaktiven Augmented-Reality-Umgebung zu einer neuen Kunstform. Gespielt wurde in einem sonst unzugänglichen Tiefschutzbunker. Ästhetisch orientierte sich das Projekt an den 50/60er Jahren und modernen Computerspielen. Im düsteren und engen Bunkerlabyrinth mussten sich die Spieler mit ihrem Smartphone durch eine fiktive Schönheitsklinik bewegen. Welche Räume zu welchem Zeitpunkt betreten wurden, hing allein von der persönlichen Entscheidung und dem Zufall ab, so dass jeder Besucher ein individuelles Spielerlebnis kreierte. Ein zweites Projekt ist bereits in Planung.

Spielend lernen

Etwas weniger verkopft war dann der Vortrag von Matthias Kempke. Der Game Designer des deutschen Entwickler-Studios Daedelic sprach über Storytelling in Spielen und die Wichtigkeit von Plot und Spielmechanik. Gerade in Adventures, dem Spezialgebiet der Hamburger Entwickler, sind die Erwartungen von Fans diesbezüglich sehr hoch, wobei das klassische Adventure durch Veröffentlichungen wie Telltales „The Walking Dead“ und „The Wolf Among Us“ in eine ganz andere, nahezu ausschließlich auf Handlung orientierte Richtung geht.

Bild: wildcard

Weitere zentrale Themen waren unter anderem Serious Games und die Möglichkeiten, die Spiele auf pädagogischer Ebene bieten. Das Albert-Schweitzer-Gymnasium in Sömmerda zum Beispiel nutzt MinecraftEdu im Unterricht. MinecraftEdu wurde von Lehrern und Programmierern in Zusammenarbeit mit Mojang AB ins Leben gerufen. Lehrer stellen dabei Aufgaben, welche Schüler innerhalb der Pixel-Welt lösen müssen. Das ASG nutzt das Open-World-Spiel im Biologieunterricht zum Bauen eines riesigen Baumes und lernte so spielerisch dessen Aufbau und Funktionen kennen – von der Wurzel bis zu den Blättern in der Baumkrone. Für Kerbal Space Program, eine anspruchsvolle Weltraumsimulation, wird momentan ebenfalls eine Edu-Modifikation entwickelt.

Weiterentwicklung durch wissenschaftlichen Diskurs

Abseits der üblichen Diskussionen über Videospiele und deren Status, zeigte Clash of Realities wieder einmal, dass es vor allem auch der wissenschaftliche Diskurs ist, der das Medium weiter voran bringt. Gerade Impulse wie Serious Games und die Möglichkeit, wirklich bekannte und bei Jüngeren beliebte Spiele in den Unterricht einzubinden, sind extrem interessant. Insgesamt werden medienpädagogische Themen noch immer eher vernachlässigt – sicherlich auch, weil es bisher an Ansätzen wie MinecraftEdu gefehlt hat. Auch die Verschmelzung von Videospielen und anderen Kunstformen mithilfe von Augmented Reality bietet einen vielversprechenden Ansatz, um Videospiele als Kunstform und haptisches Erlebnis voranzubringen.

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